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对于一些2D类游戏来说,地图的制作与使用可能是一件比较棘手的事,在unity中也是提供了一些很好的接口和API来完成这些需求。这篇文章就是介绍一下Tilemap组件其他组件的使用,来实现这类地图的简单制作与使用。
一、组件介绍
要实现地图的制作…
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2024/10/9 18:22:35
节日营销案例:中秋节h5作品欣赏,元宵节的传统游戏推荐
无论是学生党还是打工人,都非常期待节日的到来。在节日里可以与自己的小伙伴们一起玩游戏来拉近之间的感情,但是很多玩家不知道哪些节日游戏好玩,那么今天TOM游戏小编就来为大家讲一讲好玩的元宵节的传统游戏推荐以及中秋节H5作品欣赏。
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2024/12/13 17:03:22
「UnityShader笔记」04.齐次坐标与仿射变换
为什么要引入仿射变换?
因为33矩阵无法表示平移变换,平移变换只能用Ab的形式进行,无法与其他线性变换bA的形式进行统一
将矢量扩充到四维空间,用一个44矩阵表示变换,这就可以实现平移变换与其他变换的统一
齐次坐标…
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2025/2/4 19:00:12
「UnityShader笔记」03.CPU、GPU与DrawCall
CPU、GPU与DrawCall 命令缓冲区
所谓命令缓冲区,是指CPU和GPU之间的一块缓冲区,其中包含了一个命令队列,CPU向其中添加命令,GPU从中读取命令
缓冲区的存在,使得CPU和GPU可以并行地、互相独立地工作
命令缓冲区中存放…
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2024/12/30 5:14:33
「UnityShader笔记」05.单张纹理的实现
Part1.完整代码
Shader "Chapter7/singleTexShad"
{Properties{_Color("Colot Tint",Color) (1,1,1,1)_MainTex("Main Tex",2D) "white"{} //2D为纹理属性的声明方式_Specular("Specular",Color) (1,1,1,1)_Gloss("…
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2024/12/6 9:04:43
「UnityShader笔记」06. 基于法线贴图实现凹凸纹理效果
Part1.代码逐段解析
Properties{_Color("Colot Tint", Color) (1,1,1,1)_MainTex("Main Tex",2D) "white"{}_BumpMap("Normal Map",2D) "bump"{}_BumpScale("Bump Scale",Float) 1.0_Specular("Specula…
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2024/12/4 13:47:44
「UnityShader笔记」07. 在世界空间下基于法线贴图实现凹凸纹理效果
Part1.代码逐段解析
struct a2v{float4 vertex : POSITION; //顶点模型空间位置float3 normal : NORMAL;float4 tangent : TANGENT;float4 texcoord : TEXCOORD0; //纹理uv
};
在顶点着色器的输入结构中,我们需要获取模型空间下顶点的位置、法向量、切向量、纹理…
建站知识
2024/10/9 18:23:07
「UnityShader笔记」09. 遮罩纹理
Part1.效果图
(使用遮罩纹理前) (使用遮罩纹理后) 可以看到,遮罩纹理可以使得高光更加细腻、更加可控
Part2.原理简介
遮罩纹理本质也是一张纹理,它反映了某像素点被高光影响的程度
通过遮罩纹理&#…
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2024/10/31 13:10:44