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CPU、GPU与DrawCall 命令缓冲区
所谓命令缓冲区,是指CPU和GPU之间的一块缓冲区,其中包含了一个命令队列,CPU向其中添加命令,GPU从中读取命令
缓冲区的存在,使得CPU和GPU可以并行地、互相独立地工作
命令缓冲区中存放…
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2024/12/30 5:14:33
「UnityShader笔记」05.单张纹理的实现
Part1.完整代码
Shader "Chapter7/singleTexShad"
{Properties{_Color("Colot Tint",Color) (1,1,1,1)_MainTex("Main Tex",2D) "white"{} //2D为纹理属性的声明方式_Specular("Specular",Color) (1,1,1,1)_Gloss("…
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2024/12/6 9:04:43
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Part1.代码逐段解析
Properties{_Color("Colot Tint", Color) (1,1,1,1)_MainTex("Main Tex",2D) "white"{}_BumpMap("Normal Map",2D) "bump"{}_BumpScale("Bump Scale",Float) 1.0_Specular("Specula…
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2024/12/4 13:47:44
「UnityShader笔记」07. 在世界空间下基于法线贴图实现凹凸纹理效果
Part1.代码逐段解析
struct a2v{float4 vertex : POSITION; //顶点模型空间位置float3 normal : NORMAL;float4 tangent : TANGENT;float4 texcoord : TEXCOORD0; //纹理uv
};
在顶点着色器的输入结构中,我们需要获取模型空间下顶点的位置、法向量、切向量、纹理…
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2024/10/9 18:23:07
「UnityShader笔记」09. 遮罩纹理
Part1.效果图
(使用遮罩纹理前) (使用遮罩纹理后) 可以看到,遮罩纹理可以使得高光更加细腻、更加可控
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遮罩纹理本质也是一张纹理,它反映了某像素点被高光影响的程度
通过遮罩纹理&#…
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2024/10/31 13:10:44
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渐变纹理是一种可以用来实现卡通渲染效果的技术,其原理十分简单,使用光照模型计算结果,在一个一维的渐变纹理上进行采样
以半兰伯特模型为例,其表达式为 0.5 * ( Normal LightDirection) 0.5&…
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2024/12/30 1:58:28
「UnityShader笔记」10.透明度测试
Part1.概述
所谓透明度测试,就是根据一个不透明度的阈值,对需要进行透明度测试的物体进行筛选,通过筛选的片元将被正常渲染,否则会被直接剔除
透明度测试并没有真正实现半透明效果,它只是简单剔除了一些不透明度未到…
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2024/12/19 5:32:48
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1.1 前向渲染的基本原理
前向渲染的主要特点是针对每个物体,对于每个光源都会分别进行一次光照计算,最后的颜色值是由所有光源的光照结果混合而成的,比如场景中有M个物体,N个光源,则渲染…
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2024/12/17 19:28:04